Pengertian dan Contoh Model Pembelajaran Inovatif

 Model pembelajaran adalah kerangka kerja yang memberikan gambaran sistematis untuk melaksanakan pembelajaran agar membantu belajar murid dalam tujuan tertentu yang ingin dicapai. Ada beberapa pendapat ahli tentang model pembelajaran. Menurut Shilpy A. Octavia (2020:13) menyatakan bahwa “Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang menggambarkan prosedur sistematik (teratur) dalam pengorganisasian kegiatan (pengalaman) belajar untuk mencapai tujuan belajar (kompetensi belajar)”

Senada dengan pendapat Nurrohmatul Amaliyah (2020:66) yang menyatakan bahwa “Model Pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar mengajar”.

Model pembelajaran inovatif adalah suatu pendekatan atau metode pembelajaran yang menggunakan cara-cara baru yang kreatif dan mengedepankan pemikiran kritis, keterlibatan aktif, dan partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran. 

Model pembelajaran inovatif ini berbeda dengan pendekatan pembelajaran tradisional yang lebih bersifat instruktif yaitu guru berperan sebagai sumber informasi utama dan peserta didik lebih pasif dalam menerima pengetahuan (Imas, K dan Berlin S, 2015). Model pembelajaran inovatif melibatkan peserta didik secara aktif dalam proses pembelajaran, seperti diskusi kelompok, proyek kolaboratif, eksperimen, simulasi, dan multimedia interaktif. Dalam hal ini siswa mampu memberikan pengalaman dalam belajar sehingga menyelesaikan masalah dengan solutif (Bosica et al., 2021; Seibert, 2020). Model pembelajaran ini bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir siswa secara mandiri, kreatif, dan inovatif, sehingga mereka dapat menghasilkan ide-ide baru, memecahkan masalah, dan mengaplikasikan pengetahuan dalam kehidupan nyata.


Beberapa model pembelajaran inovatif yang telah dikembangkan adalah:

1) Model pembelajaran Cooperative Learning;

2) Model pembelajaran berbasis masalah (Problem Based Learning);

3) Model pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning);

4) Model pembelajaran berbasis penyelidikan penemuan (Inquiry Learning);

5) Model pembelajaran Flipped Classroom;

6) Model pembelajaran gabungan (Blended Learning);

7) Model pembelajaran berbasis permainan (Game Based Learning);


Guru dapat menerapkan inovasi pembelajaran di komponen tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran, serta asesmen pembelajaran.

Pada komponen tujuan pembelajaran, inovasi dilakukan melalui perumusan tujuan pembelajaran yang mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik peserta didik. Selain itu perumusan dalam level keterampilan berpikir tidak hanya mengukur level rendah tetapi juga mengukur level berpikir yang lebih tinggi.

Pada komponen metode pembelajaran, inovasi yang dilakukan dengan mengubah metode penyampaian materi secara konvensional dimana peran guru sebagai pusat pembelajaran menjadi penggunaan model-model pembelajaran inovatif. Model pembelajaran inovatif menggeser pusat pembelajaran dari guru kepada murid. Model pembelajaran inovatif juga memberikan kebebasan kepada murid untuk mengembangkan seluruh potensi diri yang dimilikinya.

Pada komponen media pembelajaran, inovasi yang dilakukan salah satunya dengan pemanfaatan media pembelajaran yang tentunya memudahkan guru dalam menyampaikan materi ajar dan juga membantu murid menerima dan memahami materi yang disampaikan oleh guru. Inovasi yang dilakukan dengan menghadirkan media Pembelajaran yang tidak hanya menggunakan media pembelajaran sederhana seperti gambar, tetapi juga menggunakan media pembelajaran yang lebih modern seperti media audio visual yang dapat melibatkan semua panca indra yang dimiliki murid sehingga diharapkan tingkat penyerapan informasi yang diberikan menjadi lebih tinggi

Pada komponen evaluasi pembelajaran, inovasi dilakukan dengan menerapkan evaluasi pembelajaran di semua domain pembelajaran yang meliputi kognitif, afektif, dan psikomotorik. masih banyak guru yang hanya melakukan evaluasi hanya dari domain kognitif yang menyebabkan penguasaan keterampilan peserta didik hanya dinilai dari angka yang didapat dari evaluasi kognitif. Idealnya evaluasi pembelajaran dilakukan guru di semua domain pembelajaran.

Beberapa jenis media pembelajaran berteknologi digital yang dapat dimanfaatkan oleh guru dalam pembelajaran inovatif adalah sebagai berikut:

a. Multimedia Interaktif

Secara terminologi, multimedia didefinisikan sebagai sebuah kombinasi

berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video, dan lain-lain

secara terpadu dan sinergis dengan menggunakan alat seperti komputer

maupun peralatan elektronik lainnya guna mencapai tujuan tertentu.

b. Video dan Animasi Digital

Pembelajaran berbasis video atau VIdeo Based Learning dan animasi

merupakan salah satu contoh metode belajar yang efektif dan telah

menjadi trend dalam e-learning satu dekade ini.

c. Augmented Reality (AR)

Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang mampu

menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam

sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau

memproyeksikannya secara real time. Biasanya realitas ini bisa

diaplikasikan ke semua panca indera manusia.

Rumah Belajar sebagai salah satu platform pembelajaran yang disediakan

Kemendikbud yang mempermudah guru mempersiapkan pembelajaran

dengan memanfaatkan AR. Berikut video pemanfaatan Rumah Belajar

untuk Pembelajaran Memanfaatkan AR.

d. Virtual Reality (VR)

Virtual Reality (VR) atau dalam bahasa Indonesia dikenal sebagai realitas

maya, memungkinkan pengguna atau user dapat berinteraksi dengan

lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer,

sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Dengan

mengenalkan alat seperti kacamata Virtual Reality, pengguna dapat

memasuki dan berinteraksi dengan lingkungan maya tersebut.

Aktivitas pembelajaran menggunakan Virtual Reality dimulai dengan

pemicu masalah, mengetahui, memahami dan menganalisis. Setelah

menggunakan Virtual Reality, untuk dapat mengetahui pemahaman

peserta didik tentang apa yang dipelajarinya, dibagikan lembar rangkuman

belajar.

e. Game Edukasi

Bermain dan belajar dapat terjadi ketika ruangan kelas memanfaatkan

game sebagai media pembelajaran. Biasanya teknologi permainan ini bisa

membuat pelajaran yang sulit menjadi lebih menarik dan interaktif

sehingga memudahkan murid untuk memahami materinya.

Post a Comment

Previous Post Next Post