Media Pembelajaran Berteknologi Digital dan Tes Akhir Modul

Mengintegrasikan media berteknologi digital ke dalam pembelajaran merupakan sebuah kebutuhan saat ini. Karena menyiapkan peserta didik untuk siap menghadapi kehidupan masa depannya harus segera dimulai dari masa belajar di sekolah. Merancang aktivitas belajar yang sesuai dengan dunia nyata kadang sulit dilakukan. Untuk itulah diperlukan media berteknologi digital untuk menghadirkan dunia nyata dan segala problematikanya di ruang kelas. Tujuannya adalah membelajarkan peserta didik agar terbiasa problem solving dengan permasalahan yang terjadi secara riil.

Ada dua implikasi utama untuk praktik pembelajaran dengan media berteknologi digital. Pertama, memungkinkan guru dan peserta didik kesempatan untuk terlibat dalam dialog berdasarkan rasa saling menghormati dan timbal balik. Kedua, ada hubungan antara virtual dan aktual berdasarkan pada hubungan manusia yang mendasar pada fondasi pembelajaran.

Salah satu cara terbaik untuk mendapatkan contoh dari integrasi media berteknologi digital ke dalam pembelajaran adalah dengan membaca dan mempelajari hasil penelitian yang terdapat dari jurnal tentang praktik baik dalam mengintegrasikan media berteknologi digital dalam pembelajaran.



DAFTAR PUSTAKA

Muhasim. (2017). Pengaruh Teknologi Digital Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Palapa: Jurnal 
Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan: Volume 5 Nomor 2. 53-77.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan 
Teknologi dan Kejuruan: Vol.13 No.2. 174-183.
Nasrullah I., Ismail, A. (2017). Analisis Kebutuhan Pembelajaran Berbasis ICT. Jurnal PETIK: Volume 3 
Nomor 1. 28-32.
National Education Technology Plan/NETP. (2017). Reimagining the Role of Technology in Education. 
Washington DC: US Department of Education.
Oktorialdi. (2020). Digital Transformation: Opportunity & Challenge. Jakarta: Bappenas.
Rusman. (2009). Manajemen Kurikulum. Jakarta: Rajawali Pers.
Rusman. (2017). Belajar & Pembelajaran: Berorientasi Stamdar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Sanjaya, W. (2015). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sari, P. (2019). Analisis Terhadap Kerucut Pengalaman Edgar Dale Dan Keragaman Gaya Belajar Untuk 
Memilih Media Yang Tepat Dalam Pembelajaran. Jurnal Manajemen Pendidikan: Vol.1 No.1. 58-78.
Setiawan, A., Praherdhiono, H., Sulthoni. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana 
Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran (JINOTEP): Vol (6) No.1. 39-44.
Singh, A.D., Hassan, M. (2017). In Pursuit of Smart Learning Environments for the 21st Century. UNESCO: International Burreau of Education.
Sujana, N. (2009). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.
Surjono, H.D. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif: Konsep dan Pengembangan. Yogyakarta: UNY 
Press.
We Are Social. (2020). Digital 2020 – Indonesia. We Are Social – Hoosuite. 

Tautan:

https://datareportal.com/reports/digital-2020-indonesia
https://medium.com/swlh/careers-of-the-future-42-new-professions-of-tomorrow-5d3905f8513
http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/komdik/article/view/28/28
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/SAP/article/view/3611/2651
https://www.youtube.com/watch?v=1BqR7wUje_4
https://sumberbelajar.belajar.kemdikbud.go.id/sumberbelajar/tampil/TEKNOLOGI-DIGITAL-2016/
menu3.html
https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/#!/Content/Home/Details/da13a9a8ad8047d588d9973da3f5e065
https://www.forbes.com/sites/danielnewman/2017/07/18/top-6-digital-transformation-trends-in-education/#6ef1cfbb2a9

Tes Akhir Modul

 Pilihlah jawaban yang paling benar dengan meng-klik pada salah satu pilihan jawaban.

1. Analisis kebutuhan di kelas XI SMK Teknik Kimia Industri: Permasalahannya adalah laboratorium kurang alat dan bahan untuk percobaan dan beberapa praktek bersifat membahayakan. Rekomendasi media pembelajaran yang tepat dalam analisis kebutuhan tersebut adalah …. 

a. Video pembelajaran 

b. Laboratorium maya (VR)

c. Podcast penjelasan praktek

d. Game-based learning

Kunci Jawaban: B


2. Salah satu tantangan pembelajaran di era sekarang adalah diperlukannya personalisasi belajar. Teknologi yang dapat digunakan untuk memfasilitasi personalisasi belajar adalah …. 

a. Konektivitas 5G

b. Internet of Things (IoT) 

c. Komputasi awan (cloud computing) 

d. Kecerdasan buatan (artificial intelligence)

Kunci Jawaban: D


3. Di dalam rencana pembelajaran, pemanfaatan media podcast video video untuk mempelajari materi dicantumkan pada komponen …. 

a. Tujuan belajar 

b. Alokasi waktu 

c. Aktivitas belajar 

d. Asesmen

Kunci Jawaban: C


4. Episode program yang tersedia di Internet biasanya merupakan rekaman asli audio atau video disebut …. 

a. podcast

b. video animasi 

c. virtual reality (VR)

d. augmented reality (AR)

Kunci Jawaban: A


5. Gambar berikut menunjukkan pemanfaatan media digital yang disebut …. 

a. Gamifikasi 

b. Animasi 

c. Virtual reality 

d. Augmented reality 

Kunci Jawaban: D


6. Sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time disebut …

a. virtual reality (VR)

b. augmented reality (AR)

c. multimedia interaktif

d. video animasi

Kunci Jawaban: B


7. Berikut ini merupakan perbedaan karakteristik antara gamifikasi dan game-based learning (pembelajaran berbasis game) …. 

a. dalam gamifikasi dirancang aktivitas belajar yang seperti permainan, sedangkan dalam gamebased learning diterapkan elemen atau framework game dalam pembelajaran 

b. dalam gamifikasi diterapkan elemen atau framework game dalam pembelajaran, sedangkan dalam game-based learning dirancang aktivitas belajar yang seperti permainan 

c. dalam gamifikasi dibangun lingkungan tiga dimensi (3D) interaktif virtual untuk belajar, sedangkan dalam game-based learning media pembelajaran dikemas dalam bentuk tiga dimensi (3D) digital 

d. dalam gamifikasi media pembelajaran dikemas dalam bentuk tiga dimensi (3D) digital, sedangkan dalam game-based learning dibangun lingkungan tiga dimensi (3D) interaktif virtual untuk belajar 

Kunci Jawaban: B


8. Ciri-ciri lingkungan pembelajaran sistemik dan komprehensif adalah …. 

a. Pemerintah memastikan guru berkesempatan meningkatkan kompetensi 

b. Guru dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik 

c. Sarana dan media pembelajaran tersedia di sekolah 

d. Akses dan konektivitas pembelajaran masih terbatas

Kunci Jawaban: A


9. Komponen pendukung (support system) yang diperlukan dalam pembelajaran dengan menggunakan media berteknologi digital antara lain …. 

a. Motivasi belajar, buku pelajaran, media digital 

b. Karakteristik siswa, kurikulum, sumber belajar 

c. Kebijakan pendidikan, infrastruktur TIK, anggaran 

d. Guru/pendidik, lingkungan belajar, bahan ajar 

Kunci Jawaban: C


10.Apabila pemanfaatan media berteknologi digital sudah melewati tahap sosialisasi, penerapan, dan bahkan internalisasi pada semua komponen pembelajaran, maka kondisi pemanfaatan teknologi pembelajaran di lingkungan tersebut mencapai tahap …. 

a. Transformasi 

b. Aplikasi 

c. Inovasi 

d. Difusi

Kunci Jawaban: A


Post a Comment

Previous Post Next Post